
ГРАНАТЫ В CS2 — ТАЙМИНГИ И КОМБО
Flash, smoke, molotov, HE — точные тайминги каждой гранаты и проверенные комбо для исполнений — гайд 2026
Граната без тайминга — это просто потраченные деньги. Дым кинутый на 2 секунды раньше рассеется до того как команда зайдёт. Флешка кинутая без расчёта угла слепит тебя самого. Молотов потушенный своим же дымом — забытая базовая механика которая стоит раунда. Разбираем точные цифры каждой гранаты и готовые комбинации которые используют команды на исполнениях.
ТАЙМИНГИ ВСЕХ ГРАНАТ — ПОЛНАЯ КАРТИНА
Каждая граната CS2 имеет свой фитиль (время до срабатывания) и свою длительность эффекта. Зная обе цифры — рассчитываешь точный момент броска для нужного результата.
Серая часть — время до срабатывания. Цветная — длительность активного эффекта.Цены и базовые цифры
Граната | Цена | Фитиль | Длительность эффекта |
Flashbang | $200 | ~1.5 секунды | До 4.87 сек слепоты (при прямом взгляде) |
Smoke Grenade | $300 | ~1 секунда на раскрытие | ~18 секунд полного укрытия |
Molotov (T) | $400 | Вспыхивает при ударе | 7.03 секунды горения |
Incendiary (CT) | $600 | Вспыхивает при ударе | 7.03 секунды горения, радиус меньше |
HE Grenade | $300 | ~1.5-2 секунды | Мгновенный взрыв, урон по площади |
Decoy Grenade | $50 | ~1.5-2.5 секунды | Имитация выстрелов до израсходования "патронов" |
🔑 ГЛАВНЫЙ ВЫВОД ИЗ СХЕМЫ: Дым держит позицию закрытой почти ВЕСЬ раунд (18 секунд) — это самая долгая граната в игре. Флешка и осколочная работают почти мгновенно но коротко. Это разные инструменты под разные решения: дым — стратегия, флешка и HE — тактика момента.
ФЛЕШКА — КАК РАБОТАЕТ СЛЕПОТА
Длительность ослепления зависит не только от дистанции но и от угла взгляда в момент взрыва. Смотришь прямо на вспышку — слепота максимальная. Успел отвернуться — эффект почти исчезает.
Чем дальше угол от прямого взгляда на вспышку — тем короче слепота.Практические выводы
Услышал что флешка летит рядом — РАЗВЕРНИСЬ. Это снижает слепоту с 4.87с почти до нуля
Кидаешь флешку на вход — у тебя есть ~1.5 секунды fuse чтобы успеть тоже отвернуться или зайти за укрытие
Pop-флеш (взрыв прямо перед лицом врага без задержки на обзор) — даёт минимум времени отвернуться, самый сильный тип флешки
Глубокая флешка (брошена издалека, взрывается пока враг ещё далеко) — слепит тех кто готовился пик, хуже для входа но безопаснее для тебя
⚠️ САМОФЛЕШ: Если ты сам смотришь на свою флешку в момент взрыва — слепнешь точно так же как враг. Всегда отворачивайся или закрывай угол стеной СРАЗУ после броска, особенно при поп-флешах с близкого фитиля.
SMOKE — СТРАТЕГИЧЕСКАЯ ГРАНАТА
Базовая механика
Полное раскрытие облака — около 1 секунды после приземления
Длительность полного укрытия — 18 секунд, самая долгая граната в игре
Дым полностью блокирует визуальный контакт — нельзя видеть насквозь
Smoke можно перекинуть через стены и объекты при правильной раскидке
Применение
Блокировка сайтлайна — закрыть AWP-позицию на время прохода команды
Смок на плант/дефьюз — скрывает посадку или снятие бомбы от прострела
Фейк-стратегия — дым на одном сайте отвлекает внимание пока команда атакует другой
Тушение молотова — дым гасит огонь если покрывает треть площади пламени
💡 SMOKE ГАСИТ МОЛОТОВ: Если враг закрыл проход молотовом — кинь дым на огонь. Когда треть площади пламени покрыта дымом — молотов тушится. Это базовый контр который многие забывают использовать.
MOLOTOV / INCENDIARY — ОТКАЗ ОТ ПЛОЩАДИ
Разница между сторонами
T-сторона: Molotov, $400, больший радиус огня
CT-сторона: Incendiary Grenade, $600, меньший радиус (после патча Fire Sale), визуально с синими краями пламени
Обе версии горят одинаковые 7.03 секунды
Механика урона
Урон от огня нарастает: в начале горения он невелик, ближе к концу горения может достигать 40 урона в секунду. Несколько молотовов наложенных друг на друга складывают урон одновременно — двойной молотов убивает почти вдвое быстрее одиночного.
Применение
Зачистка угла — выгоняет противника с насиженной позиции (под ящиком, в углу)
Блок прохода — перекрывает узкий коридор на время горения, заставляя врага искать другой путь или тратить свой дым
Пост-плант — молотов на бомбу делает дефьюз почти невозможным: даже минимальное время дефьюза (5 сек) превышает выживаемость в огне
Ранний молотов для разведки — брось в обычное укрытие на 1-2 минуте чтобы проверить там ли враг, без риска для себя
HE ГРАНАТА (ОСКОЛОЧНАЯ)
Цена $300 — самая дешёвая урон-граната
Взрывается через ~1.5-2 секунды после броска независимо от препятствий
Урон по площади — снижается с дистанцией от эпицентра
Лучшее применение — забросить в группу врагов до начала самого боя, снизить их HP перед перестрелкой
Не трать HE в начале раунда без причины — сохрани для момента реального контакта
DECOY — ОБМАННАЯ ГРАНАТА
Самая дешёвая граната — $50
Имитирует звуки выстрелов твоего текущего оружия
Используй чтобы создать ложное представление о своей позиции — кинь decoy в одну сторону, сам иди в другую
Хороша для фейковых исполнений на низких рангах — звук путает менее опытных противников
ГОТОВЫЕ КОМБО ДЛЯ ИСПОЛНЕНИЙ
Комбо 1 — Стандартный вход на сайт
Smoke на главную угрозу (AWP-позицию или ключевой угол) — бросить первым, дать раскрыться (1 сек)
Flash через 2-3 секунды после смока — слепит тех кто не закрыт дымом
Entry заходит во время слепоты — у тебя есть 3-4 секунды реальной слепоты противника
Молотов на отступление врага если есть лишний — закрывает путь ретрита защитников
Комбо 2 — Дабл-флеш на исполнении
В CS2 можно нести 2 флешки одновременно. Бросаешь первую flash с задержкой на стандартный угол, через 1-2 секунды вторую на тот же угол — если враг увернулся от первой, вторая ловит его в момент когда он уже смотрит в сторону предыдущей вспышки.
Комбо 3 — Молотов + Smoke на пост-плант
После установки бомбы: молотов прямо на бомбу (или рядом если место открытое), затем дым перекрывающий подход к бомбе. Дефьюзеру нужно либо тратить время на огонь, либо заходить слепым через дым — оба варианта дают твоей команде время на ретейк.
Комбо 4 — HE + Flash добивание
HE граната снижает HP группы противников перед контактом → следом flash слепит ослабленную группу → команда заходит и добивает противников с HP ниже 100% без брони на головах через панику от слепоты.
💡 ПРАВИЛО КОМАНДНОЙ УТИЛИТИ: Никогда не бросай всю утилиту в начале раунда без чёткого плана. Каждая команда должна знать ДО раунда: кто кидает что, в каком порядке, и через сколько секунд после первой гранаты. Хаотичный бросок утилиты = потраченные деньги без результата.
ТИПИЧНЫЕ ОШИБКИ С ГРАНАТАМИ
Кидаешь дым слишком рано
Дым держится 18 секунд но если кинуть его за 20 секунд до фактического исполнения — он рассеется до того как команда подойдёт. Рассчитывай бросок дыма ровно перед началом движения команды.
Смотришь на свою флешку
Самая частая ошибка новичков. Бросил flash и продолжил смотреть в её сторону ради «контроля» — самоослепился. Всегда отворачивайся сразу после броска.
Тушишь свой молотов своим дымом
Команда координирует утилиту плохо — Pos 4 кидает дым ровно туда где Pos 3 только что положил молотов. Коммуницируй ПЕРЕД броском кто кидает что и куда.
Тратишь HE на крипов в начале раунда
HE граната — это инструмент для реального контакта с врагом, не для случайного урона по пустому пространству. Держи её до момента когда услышал или увидел противника.
Граната без тайминга — просто потраченные деньги. Граната с правильным расчётом фитиля, угла и порядка броска — это раунд который ты выиграл ещё до первого выстрела. Разница между этими двумя исходами — всего несколько секунд правильного расчёта.
гранаты CS2 тайминги 2026; flash smoke molotov гайд; длительность дыма CS2; сколько горит молотов CS2; угол взгляда флешка слепота; HE граната CS2 урон; decoy граната применение; комбо гранат исполнение CS2; smoke гасит молотов; пост-плант молотов дым; дабл флеш CS2; тайминг броска гранаты



Counter-Strike 2
Counter-Strike 2
Counter-Strike 2
Counter-Strike 2
Counter-Strike 2
Counter-Strike 2